Jumat, 13 Oktober 2017

Metodelogi audit IT

Metodologi Audit IT
Metodologi audit TI diantaranya adalah :
CobiT
CobiT atau (Control Objectives for Information and Related Techonology) dibuat oleh organisasi ISACA (Information Systems Audit and Control Association) dan dikembangkan oleh IT Governance Institute. Berfokus pada audit, control dan security issues. Misi CobiT adalah melakukan penelitian, pengembangan, publikasi dan promosi terhadap control objective dari teknologi informasi yang secara umum diterima di lingkungan internasional untuk pemakaian sehari-hari oleh manager dan auditor.


Terdapat 4 lingkup CobiT (4 domains) diantaranya adalah :
Planning & Organization
Acquisition & Implementation
Delivery & Support
Monitoring



BS7799
Sebuah pendekatan berbasis ‘resiko’ dalam mendefinisikan kebijakan dan prosedur serta untuk memilih kontrol yang memadai untuk mengelola resiko.

Alasan Menggunakan Audit IT
Ron Weber, dekan fakultas teknologi informasi, Monash University dalam salah satu bukunya yakni Information Systems Control and Audit (Prentice-Hall, 2000) menyatakan beberapa alasan penting mengapa audit IT perlu dilakukan, antara lain :
Kerugian akibat kehilangan data.
Kesalahan dalam pengambilan keputusan.
Resiko kebocoran data.
Penyalahgunaan komputer.
Kerugian akibat kesalahan proses perhitungan.
Tingginya nilai investasi perangkat keras dan perangkat lunak komputer.
Manfaat Audit IT
Manfaat pada saat Implementasi (Pre-Implementation Review)
Institusi dapat mengetahui apakah sistem yang telah dibuat sesuai dengan kebutuhan ataupun memenuhi acceptance criteria.
Mengetahui apakah pemakai telah siap menggunakan sistem tersebut.
Mengetahui apakah outcome sesuai dengan harapan manajemen.
Manfaat setelah sistem live (Post-Implementation Review)
Institusi mendapat masukan atas risiko-risiko yang masih ada dan saran untuk penangannya.
Masukan-masukan tersebut dimasukkan dalam agenda penyempunaan sistem, perencanaan strategis, dan anggaran pada periode berikutnya.
Bahan untuk perencanaan strategis dan rencana anggaran di masa mendatang.
Memberikan reasonable assurance bahwa sistem informasi telah sesuai dengan kebijakan atau prosedur yang ditetapkan.
Membantu memastikan bahwa jejak pemeriksaan (audit-trail) telah diaktifkan dan dapat digunakan oleh manajemen, auditor maupun pihak lain yang berwenang melakukan pemeriksaan.
Membantu dalam penilaian apakah initial proposed values telah terealisasi dan saran tindak lanjutnya.



Referensi :
http://pabloexcel.blogspot.co.id/2010/07/manfaat-it-audit-dan-forensics.html
xa.yimg.com/kq/groups/23555923/408519930/name/1.+Pendahuluan.ppt

Kamis, 28 September 2017

Audit Tekhnologi Sistem Informasi


Pengertian
Audit adalah pemeriksaan terhadap sesuatu yang telah ada dengan membandingkannya (mengaudit) dengan standar ang telah ditetapkan atau dengan melakukan uji patok banding (Benchmark) terhadap proses bisnis atau produk yang sama dari perusahaan lain.Sehingga diperoleh pengertian bahwa audit teknologi sistem informasi adalah serangkaian kegiatan untuk memeriksa kelayakan infrastruktur suatu sistem yang digunakan.
 
Sejarah
Audit IT yang pada awalnya lebih dikenal sebagai EDP Audit (Electronic Data Processing) telah mengalami perkembangan yang pesat. Perkembangan audit IT ini didorong oleh kemajuan teknologi dalam sistem keuangan, meningkatnya kebutuhan akan kontrol IT, dan pengaruh dari komputer itu sendiri untuk menyelesaikan tugas-tugas penting. Pemanfaatan teknologi komputer ke dalam sistem keuangan telah mengubah cara  kerja sistem keuangan, yaitu dalam penyimpanan data, pengambilan kembali data dan pengendalian. Sistem keuangan pertama yang menggunakan teknologi komputer muncul pertama kali pada tahun 1954.


Selama periode 1954 sampai dengan 1960-an profesi audit masih menggunakan komputer. Pada pertengahan 1960-an terjadi perubahan pada mesin komputer, dari mainframe menjadi komputer yang lebih kecil dan murah. Pada tahun 1968, American Institute of Certified Public Accountants (AICPA) ikut mendukung perkembangan EDP auditing. Sekitar periode ini pula para auditor bersama-sama mendirikan Electronic Data Processing Auditors Association (EDPAA).
Tujuan lembaga ini adalah untuk membuat suatu tuntunan prosedur dan standar bagi audit EDP. Pada tahun 1977, edisi pertama Control Objectives diluncurkan. Publikasi ini kemudian dikenal sebagai Control Objectives for Information and Related Technology (CobiT).
Tahun 1994, EDPAA mengubah namanya menjadi Information System Audit (ISACA). Selama periode 1960-an sampai saat ini teknologi IT telah berubah dengan cepat dari mikrokomputer dan jaringan ke internet. Pada akhirnya perubahan-perubahan tersebut ikut pula menentukan perubahan pada audit IT.

Jenis-Jenis IT Audit

Sistem dan Aplikasi
Audit yang berfungsi untuk memeriksa apakah sistem dan aplikasi sesuai dengan kebutuhan organisasi, berdayaguna, dan memiliki kontrol yang cukup baik untuk menjamin keabsahan, kehandalan, tepat waktu, dan keamanan pada input, proses serta output pada semua tingkat kegiatan sistem.

Fasilitas Pemrosesan Informasi
Audit yang berfungsi untuk memeriksa apakah fasilitas pemrosesan terkendali untuk menjamin ketepatan waktu, ketelitian dan pemrosesan aplikasi yang efisien dalam keadaan normal dan buruk.

Pengembangan Sistem
Audit yang berfungsi untuk memeriksa apakah sistem yang dikembangkan mencakup kebutuhan obyektif organisasi.

Arsitektur Perusahaan dan Manajemen TI
Audit yang berfungsi untuk memeriksa apakah manajemen TI dapat mengembangkan struktur organisasi dan prosedur yang menjamin kontrol dan lingkungan yang berdaya guna untuk pemrosesan informasi.

Client/Server, telekomunikasi, intranet, dan ekstranet.
Suatu audit yang berfungsi untuk memeriksa apakah kontrol-kontrol berfungsi pada client server, dan jaringan yang menghubungkan client dan server.



Kesimpulan
Kesimpulannya adalah kegiatan audit di berbagai bidang sangat penting untuk dilakukan, terutama di bidang teknologi informasi karena dengan adanya audit teknologi sistem informasi hal-hal seperti kerugian akibat kesalahan proses perhitungan dan tingginya nilai investasi perangkat keras serta perangkat lunak komputer dapat dikurangi.
Referensi :
Bathdeville.blogspot.co.id/2012/06/sejarah-singkat-it-audit.html?m=1
https://wisudarini.wordpress.com/2011/11/02/audit-teknologi-informasi
Shmukti.blogspot.co.id/2010/04/audit-teknologi.html?m=1

Rabu, 29 Maret 2017

Sejarah Animasi Indonesia

SEJARAH ANIMASI INDONESIA & DUNIA

SEJARAH ANIMASI DI INDONESIA

Sejarah Animasi Indonesia  mulai diketahui sejak ditemukannya Cave Pinting yang bercerita mengenai binatang buruan atau hal-hal yang berbau mistis. Sejak tahun 1933 di Indonesia banyak koran lokal yang memut iklan Walt Disney. Kemudian pada tahun 1955, Presiden Soekarno yang sangat menghargai seni mengirim seorang seniman bernama Dukut Hendronoto (Pak Ook) untuk belajar animasi di studio Walt Disney. Setelah belajar selama 3 bulan, ia kembali ke Indonesia dan membuat film animasi pertama bernama “Si Doel Memilih”. Film animasi 2 dimensi tentang kampanye pemilihan umum pertama di Indonesia itu menjadi awal dimulainya animasi modern di Indonesia.

Pada tahun 1963 Dukut Hendronoto (Pak Ook)  pindah ke salah satu stasiun TV di Indonesia milih Negara dan mengembangkan animasi di sana dalam salah satu program namun kemudian program itu dilarang. Di tahun tersebut stasiun TV tersebut merupakan stasiun TV yang ada di Indonesia. Stasiun ini sudah memulai  menayangkan film-film yang dibuat oleh Walt Disney dan Hanna-Barbera, sekitar tahun 1970.

Pada tahun 70-an terdapat studio animasi di Jakarta bernama Anima Indah yang didirikan oleh seorang warga Amerika. Anima Indah termasuk yang mempelopori animasi di Indonesia karena menyekolahkan krunya di Inggris, Jepang,Amerika dan lain-lain. Anima berkembang dengan baik namun hanya berkembang di bidang periklanan. Di tahun 70-an banyak film yang menggunakan kamera seluloid 8mm, terlalu banyaknya penggunaan kamera untuk membuat film tersebut, akhirnya menjadi penggagas adanya festival film, di festival film itu juga ada beberapa film animasi Batu Setahun, Trondolo dll.

Pada tahun 90-an sudah banyak berbagai film animasi diantaranya Legenda Buriswara, Nariswandi Piliang, Satria Nusantara yang kala itu masih menggunakan kamera film seluloid 35 mm. Kemudian ada serial “Hela,Heli,Helo” yang merupakan film animasi 3D pertama yang di buat di Surabaya. Tahun 1998 mulai ada film-film animasi yang berbasis cerita rakyat seperti Bawang Merah dan Bawang Putih, Timun Mas dan petualangan si Kancil, dan an pada era 90-an ini banyak terdapat animator lokal yang menggarap animasi terkenal dari negara Jepang seperti Doraemon dll.

Diantara sekian banyak studio animasi yang terdapat di Indonesia, Red Rocket Animation termasuk yang paling produktif. Pada tahun 2000 Red Rocket memproduksi beberapa serial animasi TV seperti Dongeng Aku dan Kau, Mengapa Domba Bertanduk dan Berbuntut Pendek, dll. Pada masa ini serial animasi cukup populer karena sudah menggabungkan 2D animasi dengan 3D animasi. Lalu pada tahun 2003, serial 3D animasi merambah ke layar lebar diantaranya “Janus Perajurit Terakhir”

Pada 7 Mei 2004, hadir film 3D animasi berdurasi panjang (full animation) buatan Indonesia sekitar 30 menit yaitu “Homeland” yang ceritanya diolah bersama tim Visi Anak Bangsa dan Kasatmata. Film ini berkisah soal petulangan seorang bocah bernama Bumi yang berusaha menemukan tempat tinggalnya di dunia yang imajiner. Dalam menempuh perjalanan itu Bumi ditemani beragam binatang yang memiliki indra dan berjiwa dan mempunyai kepribadian serta bisa berbicara sebagaimana layaknya manusia. Film ini digarap selama satu tahun di bawah payung Studio Kasatmata di Jogjakarta.

Di antara suguhan berbagai serial kartun dari Nickelodeon, menyelipkan satu program anak-anak Kabayan dan Liplap. Animasi buatan asli anak negeri ini yang merupakan buah karya Castle Production, perusahaan animasi lokal yang sebelumnya lebih sering menangani proyek animasi untuk negara lain. Animasi ini mencitrakan Kabayan sebagai seorang anak berumur 10 tahun, bertubuh gemuk, rajin, jujur, dan bijaksana. Kabayan memiliki teman imajinasi seekor kunang-kunang bernama Lip Lap. Dia selalu mengikuti dan menemani Kabayan ke mana pun. Lip Lap sering menyemangati Kabayan bila sedang putus asa dan mengingatkan bocah tersebut bila berbuat salah.

Pada tahun 2008, Indonesia  berhasil membuat film animasi 3D pertama yang ditayangkan di layar lebar dan juga sudah berhasil Go Internasional (didistribusikan ke berbagai negara mulai dari Singapura, Korea, dan Rusia). Film animasi yang berjudul “Meraih Mimpi” tersebut diproduksi Infinite Frameworks (IFW), studio animasi yang berpusat di Batam. Film ini merupakan adapatasi dari buku karya Minfung Ho berjudul Sing to The Dawn. Buku tersebut bercerita tentang kakak beradik yang berusaha melindungi tempat tinggal mereka dari kontraktor penipu. IFW membuat adapatasi buku Minfung Ho tersebut atas permintaan pemerintah Singapura yang ingin buku wajib baca di beberapa SD di Singapura tersebut dibuatkan filmnya. Begitu mendapat tawaran, IFW langsung memulai pengerjaan film Sing to The Dawn. Dan untuk diketahui lebih dari 150 animator yang turut andil di dalamnya

SEJARAH ANIMASI DUNIA

Sejarah mencatat pada tahun 30.000 SM (sebelum masehi) terdapat lukisan didinding goa di Spanyol yaitu gambar babi hutan dengan kaki berjumlah delapan. Hal ini menandakan orang dahulu sudah memikirkan cara menggambarkan sesuatu yang bergerak dengan menggunakan gambar yang bertumpuk.

Pada tahun 1.600 SM di Yunani dan Mesir orang-orang sudah bisa menggambarkan gerakan dengan gambar yang berurutan. Hal ini di buktikan dengan lukisan di dinding piramida dan juga pada perabotan rumah tangga mereka


Tahun 1924, seorang ilustrator bernama Winsor Mc Cay membuat film animasi yang berjudul Gertie The Dinosaur. Film ini berdurasi lebih panjang dari film-film animasi yang sudah ada sebelumnya. Oleh sebab itu film ini layak di tayangkan di bioskop pada masa itu. Dan karenanya mana Winsor Mc Cay dinobatkan sebagai bapak animasi dunia.

Tahun 1928 Walt Disney mengeluarkan film animasi yang sudah memiliki suara. Film pertama yang bersuara ini diberi judul Steamboat willie. Didalam film ini Walt Disney mengenalkan sosok Mickey Mouse yang kita kenal sampai sekarang. Selang satu tahun, yaitu tahun 1929, Walt Disney mengeluarkan lagi film musikal berjudul The Skeleton Dance. Film ini menceritakan adegan menari para tengkorak, dan tentu saja adegannya sangat lucu dan menarik.
        Berikutnya muncul lagi studio animasi baru yang mengeluarkan film animasi Scuuby Doo. Tentu anda sangat akrab dengan film animasi ini karena sampai sekarang film ini masih sering ditayangkan di stasiun TV kita. Studio animasi itu adalah HANNA-BARBERA tahun 1970

       Selanjutnya tahun 2001 studio Dreamworks juga mengeluarkan film animasi CGI pertamanya berjudul Shrek. Dan sampai sekarang juga Dreamworks animation selalu mengeluarkan film-film animasi CGI yang berkualitas, seperti: Kungfu panda, How to train your dragon, Madagascar, Bee the movie, dll

SOFTWARE PEMBUAT ANIMASI

AnimatorDV Simple
AnimatorDV Simple adalah software video animasi gratisan yang bisa anda gunakan untuk berkreasi membuat animasi sendiri. Janagn sepelekan software gratisan bos. Tadi pagi saya juga sudah share software pembuat animasi flash gratisan yaitu Vectorian Giotto. Ternyata meskipun gratis, software tersebut memiliki fitur-fitur yang tidak kalah canggih dengan softwareserupa  yaitu Macromedia Flash. Kalau belum memiliki Vectorian Giotto.

AnimatorDV Simple juga tidak kalah dengan software-software pembuat video animasi berbayar. Banyak memiliki kelebihan, yang jelas kelebihan yang paling unggul adalah sifatnya yang free / GRATIS. Silakan download langsung di situs resminya. Di halaman resminya sudah disediakan Serial Numbernya. Jadi, saat anda mendownload silakan anda catat dan simpan serial number tersebut untuk kebutuhan saat instal nanti.

Macromedia Flash
Macromedia Flash adalah program yang sedang populer sekarang ini untuk membuat dan memanipulasi grafik dan animasi. Sekarang namanya adalah Adobe Flash, yang sebelumnya dikenal sebagai Macromedia Flash. Software ini adalah salah satu program yang paling umum digunakan untuk membuat halaman web animasi, video player dan aplikasi audio streaming. File flash berekstensi .SWF atau Shockwave Flash, meskipun banyak jenis file lainnya yang dapat dilihat atau dimanipulasi dengan software ini.

BLENDER
Blender merupakan OSS (Open Source SOftware) atau istilah lainnya software yang dapat di gunakan di berbagai macam OS (Operating System). Ini digunakan untuk dikembangkan secara komersial, tetapi sekarang dirilis di bawah GPL (GNU General Public License).
Untuk spekifikasi yang dibutuhkan untuk penginstallan software ini sangatlah sederhana : Intel pentium III atau lebih/ AMD dsb, Ram 64Mb, VGA 4Mb, Disk Space 35Mb, Windows 2000 dan lebih, Linux.
Target di profesional media dan seniman, Blender dapat digunakan untuk membuat visualisasi 3D, stills serta siaran dan video berkualitas bioskop, sedangkan penggabungan mesin 3D real-time memungkinkan penciptaan konten 3D interaktif untuk pemutaran yang berdiri sendiri. Blender memiliki berbagai macam kegunaan termasuk pemodelan, menjiwai, rendering, texturing, menguliti, rigging, pembobotan, editing non-linear, scripting, composite, post-produksi dan banyak lagi.

Alligator Flash Designer
Alligator Flash Designer adalah software animasi vektor berbasis snap. Menghasilkan grafik animasi kompleks dengan gambar, bentuk dan teks, menggunakan lebih dari 130 built-in efek animasi seperti Fade, Zoom, Putar, Fly dan banyak lagi. Ekspor Desainer Flash SWF file dalam format Macromedia Flash, dan kode HTML yang diperlukan untuk mengintegrasikan animasi dengan halaman Web Anda. Ini juga menawarkan perangkat pengeditan dasar untuk memodifikasi gambar apapun, mengubah ukurannya, menambahkan objek dll. dengan software ini kita lebih mudah untuk membuat animasi pada web dan banner.

3D Studio Max
3D Studio Max (kadangkala disebut 3ds Max atau hanya MAX) adalah sebuah perangkat lunak grafik vektor 3-dimensi dan animasi, ditulis oleh Autodesk Media & Entertainment (dulunya dikenal sebagai Discreet and Kinetix. Perangkat lunak ini dikembangkan dari pendahulunya 3D Studio fo DOS, tetapi untuk platform Win32.


Macromedia Director
Macromedia Director adalah sebuah program yang dirancang khusus untuk membuat self-contained atau program yang dapat berjalan sendiri. Aplikasi ini dapat dijadikan sebagai media presentasi maupun sebagai Media Interaktif untuk Membuat CD Interaktif. Director ini juga dapat digunakan untuk menciptakan konten halaman web dalam bentuk Shockwave.

Adobe After Effect
Adobe After Effects CS4 efek visual yang sangat baik dan perangkat lunak animasi menarik. Bekerja dengan peralatan canggih dan integrasi yang erat dengan aplikasi desain terkemuka saat Anda memberikan bekerja untuk hampir semua jenis media. Membuat dari awal atau memulai proyek dari ratusan preset disesuaikan dan template, semua dari dalam streamlineantarmuka.







Source :
http://www.xfoost.com/2015/07/12-software-untuk-membuat-animasi/1136/
http://www.duniaanimasi.blogspot.com/2014/01/05/preview/ 
http://www.dodyanimation.com/2013/10/10/sejarah-animasi-dunia/

Rabu, 04 Januari 2017

Tugas Softskill Pertemuan 4

Jika kita membicarakan perbedaan e-commerce di dalam negeri dengan negara-negara tetangga atau bahkan dibandingkan dengan Amerika, tentu banyak perbedaannya. Saya akan membandingkan dengan tiga negara, yaitu :

E-commerce Indonesia dengan Amerika

Penduduk Amerika sangat dimanjakan oleh berbagai kemudahan untuk membuat membangun e-commerce. Seperti Yahoo! Store dan QuickEStore, cukup membayar sejumlah uang berkisar dari puluhan sampai ratusan dollar maka situs cantik lengkap dengan shopping cart akan langsung online dalam hitungan menit. Seluruh biaya pengiriman dan pajak antar negara telah dihitung secara otomatis. Lalu bagaimana dengan Indonesia? Sejauh pengamatan saya belum ada situs belanja Indonesia yang memiliki sistem shopping cart seperti ini (pembayaran menggunakan kartu kredit).
Proses transaksi lokal pada situs-situs belanja Indonesia biasanya terdiri dari beberapa tahapan berikut:
1.      Selesai memilih barang yang diinginkan anda akan di informasikan sejumlah uang yang menjadi biaya transaksi (termasuk biaya kirim). Pengiriman uang ini dilakukan dengan transfer.
2.      Proses transaksi tak hanya sampai disini, anda juga diwajibkan untuk mengirimkan bukti transfer. Baik via fax ataupun email.
3.      Setelah transaksi di konfirmasi barulah barang di kirim. Jasa pengiriman TIKI/kurir adalah cara yang paling sering digunakan.

Pada tahapan pertama, rekening bank BCA adalah rekening yang paling sering digunakan sebagai tujuan transfer oleh berbagai situs belanja online. Ini mungkin karena banyaknya penduduk Indonesia yang menjadi nasabah bank ini dibanding bank-bank lain. Pada tahapan ini para calon pembeli tidak terlalu direpotkan karena transfer uang saat ini dapat dilakukan dengan ATM. Namun hal yang cukup merepotkan adalah keharusan untuk mengirimkan bukti transfer, artinya anda harus menggunakan mesin fax atau memanfaatkan mesin scanner (bila akan dikirim via email). Ini berarti anda harus mengeluarkan usaha ekstra (hal yang seharusnya di minimalkan saat menggunakan e-commerce).


E-commerce Indonesia dengan Vietnam
Meski lebih rendah secara nominal, Vietnam dengan populasi lebih sedikit dari Indonesia justru mampu meraih nilai transaksi signifikan. Industri e-commerce di negara yang pernah dilanda perang Saudara ini bahkan diproyeksikan bakal menembus US$ 1,3 miliar pada dua tahun ke depan.
Laporan terakhir dari Badan Teknologi Informasi dan e-Commerce Vietnam (VECITA), mencatat penjualan e-commerce Vietnam mencapai US$ 700 juta (Rp 6,86 triliun) pada akhir 2012. Diperkirakan nilai transaksi pada 2015 bakal menembus angka setinggi US$ 1,3 miliar (Rp 12,74 triliun).
Dari total US$ 700 juta, hanya 11,8% dari transaksi e-commerce yang pembayarannya tidak menggunakan uang tunai. Jalannya perekonomian di Vietnam didominasi oleh sistem pembayaran cash on delivery seperti dilansir dari Tech in Asia, Selasa (4/6/2013).
Dibanding negara-negara lain di kawasannya, industri e-commerce Vietnam masih terhitung baik mengingat perbedaan jumlah penduduk yang signifikan. Sebagai contoh, Indonesia yang memiliki populasi lebih dari 240 juta, nilai transaksi dari bisnis e-Commerce hanya mencapai sekitar US$ 1 miliar (Rp 9,8 triliun) pada 2012.
Hasil perbandingan dengan negara tetangga, Indonesia, pasar e-commerce Vietnam terhitung sangat besar dan cepat berkembang. Dengan populasi 90 juta jiwa, perusahaan-perusahaan e-commerce Vietnam terus meningkat secara agresif sekaligus melambungkan pasar e-commerce di negerinya.

E-commerce Indonesia dengan Singapura
Negara-negara ASEAN seperti Singapura, Malaysia, Thailand, Filipina dan Indonesia telah memiliki formulasi kebijakan tersendiri yang mengatur transaksi melalui media elektronik. Diantara negara-negara tersebut, Singapura sebagai negara maju di Asia Tenggara memiliki visi untuk menjadi Pusat E-commerce Internasional (International Electronic Commerce Hub), yakni negara dimana seluruh transaksi perdagangan elektronik regional maupun internasional diproses. Tak heran bahwa Singapura memiliki perangkat regulasi mengenai kegiatan e-commerce yang lengkap dan memadai. Sementara itu, dengan bekal 237 juta penduduknya, Indonesia menjadi negara Asia Tenggara yang diproyeksi memiliki prospek menjanjikan dalam bidang e-commerce. Salah satu indikatornya ialah melalui belanja iklan di internet yang pertumbuhannya mencapai 200% dari tahun ke tahunnya. Sayangnya, aturan mengenai e-commerce di Indonesia belum selengkap dan sememadai Singapura.
UU Transaksi Elektronik, Hak Kekayaan Intelektual, Aturan mengenai Alat Bukti Transaksi, Pengaturan atas Konten-Konten dalam New Media, Persoalan Pajak, serta Prosedur Ekspor dan Impor merupakan aturan dasar dan infrastruktur-infrastruktur teknis yang mendukung keamanan dan realisasi e-commerce.
Di Indonesia, fenomena e-commerce dikenal sejak tahun 1996 melalui kemunculan http://www.sanur.com. Situs tersebut merupakan toko buku online pertama di Indonesia (Mansur & Gultom, 2005:144). Kemudian, beberapa layanan e-commerce pun mulai bermunculan. Situs seperti astaga.com, mandirionline.com dan satunet.com sempat populer. Namun, krisis moneter yang menimpa Indonesia sekitar tahun 1998 memperburuk kemajuan bisnis e-commerce.
Belakangan ini, perkembangan e-commerce kembali menyita perhatian. Karena tingkat kunjungannya yang tinggi, jejaring sosial menjadi salah satu basis utama kegiatan e-commerce di Indonesia. Masyarakat Indonesia menjadikan jejaring sosial seperti facebook dan twitter untuk memasarkan produk. Lebih dari separuh anggota kaskus.com yang berjumlah 3.047.0398 memanfaatkan jejaring komunitas tersebut untuk berjual-beli. Maka, selain situs-situs yang murni menyediakan layanan e-commerce seperti plasa.com, tokobagus.com atau tokopedia.com, beberapa situs penyedia layanan e-commerce pada akhirnya menggabungkan konsep perdagangan online dengan sistem jejaring sosial. Misalnya toko buku online bukukita.com, tidak hanya menjual buku tapi juga memfasilitasi para membernya untuk melakukan pertemuan secara langsung. Beberapa layanan e-commerce menyisipkan variasi konten lain disamping penawaran produk, sperti krazymarket.com yang juga menampilkan berita-berita dalam situsnya. Hingga pada tahun 2011 ini, menurut survei yang dilakukan Kementerian Komunikasi dan Informatika, sebanyak 24% penduduk Indonesia melakukan pembelian melalui e-commerce.
Volume perdagangan melalui media elektronik di Indonesia yang kian meningkat bukannya tanpa kendala. Beberapa permasalahan, seperti ketimpangan akses internet di Pulau Jawa dan di luar Pulau Jawa, infrastruktur jaringan kabel dan nirkabel yang kurang memadai, merupakan kendala teknis dalam bisnis melalui e-commerce. Secara umum, terdapat lima faktor lain yang menghambat keberlangsungan kegiatan e-commerce di Indonesia selain akses dan infrastuktur, yaitu kesadaran masyarakat, keamanan dalam bertransaksi, keterbatasan fasilitas internet banking, budaya atau kebiasaan di Indonesia yang belum terbiasa dengan pemanfaatan new media dalam bidang perdagangan, serta hambatan dari pihak penyedia e-commerce yang tidak sepenuhnya memiliki kredibilitas dan dapat dipercaya (Onti-Rug, 2008).
Hambatan-hambatan tersebut seyogyanya dapat diatur melalui sebuah perangkat kebijakan yang memadai. Sementara belum ada kebijakan yang membahas secara komprehensif mengenai e-commerce di Indonesia, beberapa aturan umum terkait perdagangan dan pemanfaatan teknologi informasi dapat dijadikan pegangan bagi warga Indonesia dalam menjalankan e-commerce.
Sesungguhnya, kegiatan e-commerce dan jual-beli konvensional memiliki karakteristik yang jauh berbeda sehingga aturan yang komprehensif mengenai e-commerce di Indonesia mutlak diperlukan. Undang-undang yang ada saat ini belum ada yang mengatur secara spesifik mengenai aturan dasar dan infrastruktur-infrastruktur teknis yang mendukung keamanan dan realisasi e-commerce.
Tanggung jawab atas hukum dan kebijakan mengenai teknologi informasi dan komunikasi berada di bawah naungan Departemen Komunikasi dan Informasi. Namun hingga kini, badan yang secara khusus menangani masalah seputar kegiatan e-commerce di Indonesia belum terbentuk.
Singapura merupakan negara kaya dan maju di Asia Tenggara. Negara tersebut memiliki keunggulan di bidang transportasi, pendidikan, dan keuangan. Keunggulan di bidang sosial-ekonomi tersebut menjadi modal bagi Singapura untuk turut unggul di bidang teknologi, termasuk dalam pemanfaatan new media sebagai sarana perdagangan. Kesiapan Singapura atas kebijakan-kebijakan mengenai e-commerce juga didukung dengan kesiapan infrastruktur yang dimiliki oleh negara tersebut.
Berbeda halnya dengan Indonesia. Dari sisi sosial, Indonesia sebelum reformasi merupakan negara demokrasi semu. Pemerintah Indonesia bertindak otoriter. Akses informasi bagi masyarakat luas begitu sulit dan terbatas. Karenanya, pada masa itu perkembangan new media tidak terdengar gaungnya di Indonesia. Reformasi 1998 akhirnya membuka pintu kebebasan berekspresi dan keterbukaan informasi. Sayangnya, bersamaan dengan jatuhnya rezim diktatorial, krisis moneter melanda Indonesia. Begitu banyak hal yang perlu dibenahi oleh pemerintah Indonesia terutama dalam hal ekonomi, sehingga masalah perkembangan teknologi informasi dan komunikasi tidak masuk ke dalam prioritas agenda kebijakan.
Perbandingan kebijakan publik adalah studi tentang bagaimana dan mengapa pemerintah yang berbeda melakukan atau tidak melakukan suatu tindakan dan apa efeknya. Apabila dibandingkan, keputusan pemerintah Singapura untuk membuat perencanaan yang matang mengenai pemanfaatan teknologi sejak tahun 1980-an dengan keputusan pemerintah Indonesia yang baru mengesahkan UU Informasi dan Transaksi Elektronik di tahun 2008 erat kaitannya dengan faktor sosial-ekonomi. Faktor-faktor terssebut akhirnya mempengaruhi ketanggapan pemerintah untuk menyediakan suatu regulasi yang tepat mengenai suatu masalah publik. Efeknya, negara yang merencanakan dan mencanangkan kebijakan dengan lengkap dan memadai akan jauh lebih unggul ketimbang suatu negara yang para pemerintahnya tidak tanggap terhadap kewajibannya sebagai pembuat kebijakan.
Kebijakan publik bukanlah sekedar formulasi atas jawaban sebuah masalah publik. Lebih dari itu, kebijakan publik justru akan jauh lebih berdampak apabila dirumuskan sebelum banyak masalah publik terkait suatu fenomena mengantri untuk diselesaikan. Dalam hal ini, pemerintah dituntut untuk responsif terhadap sekitar. Sebagaimana yang dikatakan Robert Eyestone, bahwa kebijakan publik pada dasarnya merupakan hubungan suatu unit (pemerintah) dengan lingkungannya.




Daftar pustaka :
1. vastavir.wordpress.com/2008/09/16/perbandingan-perkembangan-e-commerce-di-luar-negeri-khususnya-amerika-serikat-dengan-di-indonesia/
2.      bisnis.liputan6.com/read/603957/bisnis-e-commerce-indonesia-kalah-cepat-dari-vietnam
3.      Amalia, Ulya. Jurnal Ilmu Sosial dan Ilmu Politik. E-Commerce Di Singapura dan Indonesia : Sebuah Perbedaan Kebijakan. Fakultas Ilmu Sosial dan Ilmu Politik Universitas Gadjah Mada.



Selasa, 03 Januari 2017

Tugas Softskill Pertemuan 2

KECERDASAN BUATAN DI BIDANG KESEHATAN

Kecerdasan buatan kembali berhasil mengungguli kemampuan manusia. Kali ini, giliran kecerdasan buatan dari IBM, yakni Watson, yang telah berhasil meluruskan kesalahan diagnosis dokter di jepang. Informasi ini pertama kali diketahui dari laporan dokter di University of Tokyo beberapa waktu lalu. Watson menemukan sebuah gejala leukimia langka yang diidap pasien berusia 60 tahun.
 Sebelumnya sejumlah dokter telah melakukan analisis pada pasien tersebut. Namun, beberapa diagnosis tersebut rupanya tak banyak berhasil. Akhirnya data dari diagnosis tersebut diunggah ke program Watson untuk ditemukan jawabannya. Dikutip dari Engadget, Kamis (11/8/2016), superkomputer tersebut hanya membutuhkan waktu 10 menit untuk memberikan sebuah diagnosis. Kecerdasan buatan itu, setidaknya, menjelajah lebih dari 20 juta penelitian kanker, sebelum akhirnya memberikan saran mengenai tindakan yang sebaiknya dilakukan.

Sebenarnya ini buka kali pertama kecerdasan buatan berkecimpung di bidang kesehatan. Tahun 2011, mesin tersebut telah ‘menempuh’ pendidikan di University of Maryland School of Medicine. Saat itu, Watson dibekali data dari jutaan penelitian dan kasus medis. Watson juga dipertemukan dengan beberapa dokter melalui program tersebut. Lewat cara ini, jawaban yang salah dari superkomputer tersebut akan langsung dikoreksi.

Kemudian Watson ‘lulus’ dari pendidikannya pada 2013, dan setelah itu Watson tersedia untuk dokter dan perusahaan asuransi kesehatan. IBM mengklaim sepanjang 2011 hingga 2013, kemampuan Watson telah meningkat hingga 240 persen. Superkomputer ini juga pernah menunjukkan bakatnya di bidang kuliner. Bersama dengan Institute of Culinary Education, Watson membuat resep berdasarkan data dari beragam bahan, mulai dari kandungan kimia, hingga detail nutrisi.

Visi & Misi IBM menurut Watson
Thomas Watson Sr. Mengganti nama perusahaan Computing Tabulating Recording Company menjadi International Business Machine (IBM), meskipun pada saat belum beroperasi secara internasional, tetapi Thomas Watson mempunyai visi bahwa perusahaan tersebut di kemudian hari menjadi perusahaan yang beroperasi secara internasional.
TEKNOLOGI YANG DIGUNAKAN

Teknologi yang digunakan pada kecerdasan buatan di bidang kesehatan ini adalah sebuah mesin atau superkomputer yang mampu mendiagnosis kesalahan dokter di Jepang dimana superkomputer ini hanya membutuhkan waktu 10 menit untuk memberikan sebuah diagnosis. Kecerdasan buatan itu, setidaknya, menjelajah lebih dari 20 juta penelitian kanker, sebelum akhirnya memberikan saran mengenai tindakan yang sebaiknya dilakukan.

PRODUK YANG DIHASILKAN IBM

IBM yang dikembangkan oleh Thomas Watson Sr berhasil menghasilkan berbagai produk diantaranya adalah :

·         Perangkat keras
·         Mesin server
·         Teknologi Penyimpanan
·         Pencetak
·         Perangkat lunak
·         Pelayanan


Referensi :

Senin, 02 Januari 2017

Tugas Softskill Pertemuan 3

Kelebihan & Kekurangan Sistem Cerdas

Kecerdasan atau Sistem cerdas dibagi menjadi dua yakni Kecerdasan buatan dan Kecerdasan alami.

Kelebihan Kecerdasan Buatan diantaranya :

·         Kecerdasan buatan lebih bersifat permanen. Kecerdasan alami akan cepat mengalami perubahan. Hal ini dimungkinkan karena sifat manusia yang pelupa. Kecerdasan buatan tida akan berubah sepanjang sistem komputer dan program tidak mengubahnya.
·         Kecerdasan buatan lebih mudah diduplikasi dan disebarkan. Mentransfer pengetahuan manusia dari satu orang ke orang lain butuh proses dan waktu lama. Di samping itu suatu keahlian tidak akan pernah bisa diduplikasi secara lengkap. Sedangkan jika pengetahuan terletak pada suatu sistem komputer, pengetahuan tersebut dapat ditransfer atau disalin dengan mudah dan cepat dari satu komputer ke komputer lainnya.
·         Kecerdasan buatan lebih murah dibanding dengan kecerdasan alami. Menyediakan layanan komputer akan lebih mudah dan murah dibanding dengan harus mendatangkan seseorang untuk mengerjakan sejumlah pekerjaan dalam jangka waktu yang sangat lama.
·         Kecerdasan buatan bersifat konsisten. Hal ini disebabkan karena kecerdasan buatan adalah bagian dari teknologi komputer. Sedangkan kecerdasan alami senantiasa berubah-ubah.
·         Kecerdasan buatan dapat didokumentasikan. Keputusan yang dibuat komputer dapat didokumentasikan dengan mudah dengan melacak setiap aktivitas dari sistem tersebtut. Kecerdasan alami sangat sulit direproduksi.
·         Kecerdasan buatan dapat mengerjakan lebih cepat dibanding kecerdasan alami.
·         Kecerdasan buatan dapat mengerjakan pekerjaan lebih baik dibanding dengan kecerdasan alami.



Kekurangan Kecerdasan Buatan diantaranya :

·         Rawan rusak
·         Mahal dalam proses pembuatannya
·         Memerlukan daya listrik
·         Struktur kontrolnya terpisah dari pengetahuan.


Sedangkan untuk kelebihan dari Kecerdasan Alami diantaranya adalah :

·         Kecerdasan alami bersifat kreatif. Kemampuan untuk menambah ataupun memenuhi pengetahuan itu sangat melekat pada jiwa manusia. Pada kecerdasan buatan, untuk menambah pengetahuan harus dilakukan melalui sistem yang dibangun.
·         Kecerdasan alami memungkinkan orang untuk menggunakan pengalaman secara langsung. Sedangkan pada kecerdasan buatan harus bekerja dengan input-input simbolik.
·         Pemikiran manusia dapat digunakan secara luas, sedangkan kecerdasan buatan sangat terbatas.

Kekurangan dari Kecerdasan Alami diantaranya adalah :

·         Kecerdasan alami sangat sulit diproduksi.
·         Kecerdasan alami senantiasa berubah-ubah.
·         Kecerdasan alami bisa berubah karena sifat manusia yang memiliki kemungkinan untuk lupa.
·         Kecerdasan alami lebih lambat jika dibandingkan dengan kecerdasan buatan.
·         Kecerdasan alami tidak diproduksi oleh setiap orang andaikatapun ada tetapi tidak semua orang dapat mengelola kecerdasan alami yang ia milikki.

  
Untuk dampak buruk dan baik dari penggunaan Sistem cerdas diantaranya adalah :

1.      Dampak Baik
·         Perkembangan teknologi semakin maju
·         Memudahkan aktivitas manusia
·         Mendapatkan informasi secara cepat dan lengkap.
·         Komunikasi dapat dilakukan dengan mudah.

2.      Dampak Buruk
·         Manusia menjadi pemalas karena teknologi sudah bisa melakukan segala aktivitas manusia
·         Sumber daya manusia menjadi berkurang dan digantikan dengan robot-robot.

PANDANGAN KE DEPAN TENTANG SISTEM CERDAS

Pandangan ke depannya saya berharap teknologi semakin maju tanpa harus mengurangi sumber daya manusia yang ada. Manusia juga hendaknya tidak boleh mengandalkan sistem cerdas dan bermalas-malasan.

Sumber :